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游戏美术的四大细分领域:你了解多少? 游戏美术是一个广泛而复杂的领域,涵盖了从设计到制作的各个方面。随着行业的发展,游戏美术的分工也越来越明确。以下是对游戏美术的四大细分领域的详细介绍: 蠧縷TA:美术向TA是游戏美术中与美术设计紧密相关的部分。在大型项目中,美术向TA负责模型、动画、特效等各个方面的制作。他们可能还会承担一些顶层渲染代码的编辑工作,以帮助美术团队快速实现特殊效果。在二次元方向上,美术向TA有着更深入的研究,如线条流畅性、色彩分布、笔触用法和动画变形等。尽管他们也需要程序向TA的配合,但美术向TA在美术表现上起着至关重要的作用。 寸 渲染向TA:渲染向TA主要研究图形渲染和物理引擎。他们具有强大的编程和算法研究能力,能够快速攻克顶尖的学术论文和最新技术,实现底层渲染管线的搭建和优化运算效率。通过光学算法,他们可以使画面更接近物理渲染的真实感。程序向TA负责多种多样的开发选项,如PBR渲染、光线追踪、各种抗锯齿、后处理和物理模拟等,游戏的运行效率优化也很大程度上依赖于他们。 ️ 管线向TA:管线向TA是一个专精的工种,他们对游戏美术管线非常熟悉,并精通美术DCC软件。在工作中,很多美术同学认为程序向TA写的工具不好用,交互性差,这通常是因为这些工具无法达到“使用者即开发者”的目标,还需要管线向TA的加工。管线向TA的任务是配合美术资源的大量生成和制作,生产出一系列好用的工具。 综合型TA:综合型TA是技术美术中最综合的选手,他们的学习任务量大,需要通过长期的项目沉淀,才能将各方面知识融会贯通。美术或程序想要成为综合型TA,其难度要高于成为程序向TA和美术向TA的难度。综合型TA需要精通以上全部专业,并各方面达到专业标准。 这些细分领域共同构成了游戏美术的完整体系,每个领域都需要专业的技能和知识。了解这些领域可以帮助你更好地理解游戏美术的全貌。
这真的是Blender能渲染出来的? 第一眼还以为是cosplay,往下一划,WC in blender?
聊城大学东昌学院:专业排名与高考分数线全解析 提到山东,很多人首先想到的是孔孟之乡的文化底蕴和泰山的雄伟壮丽。然而,在这片历史悠久的土地上,还有一所充满活力与创新精神的高等学府——聊城大学东昌学院(DCCLU)。这所学院以其扎实的教学质量和鲜明的专业特色,吸引着来自各地的学子前来求学。今天,咱们就来聊聊DCCLU的几大热门专业,以及想要跨入这所学府,考生们需要达到怎样的高考成绩。 会计学专业,可以说是DCCLU的一张名片。在市场经济日益发展的今天,掌握财务管理知识已成为众多学子的梦想。该专业不仅注重基础理论教学,还强调实践操作能力的培养。学生们在这里可以系统学习会计学原理、成本会计、审计学等课程,并有机会参与到真实的企业账务处理中去,提前感受职场氛围。对于有意报考会计学专业的考生而言,高考成绩自然是硬性指标之一。通常情况下,该专业的录取分数线会在本科二批次控制线之上,高出二本线20至30分左右较为稳妥。 计算机科学与技术专业,则是紧跟时代步伐的新兴学科。随着信息技术的飞速发展,掌握计算机技术已成为各行各业从业者必备的技能之一。在DCCLU,该专业不仅覆盖了软件工程、数据库系统等核心课程,还特别注重培养学生解决实际问题的能力。通过与多家企业的合作,学生们能够参与到真实的项目开发中,为将来步入职场打下坚实基础。对于希望投身IT行业的考生来说,除了需要具备较强的数学逻辑能力外,高考成绩同样重要。通常,计算机科学与技术专业的录取分数线会接近或略高于本科二批次控制线,高出部分大约在15至25分之间。 学前教育专业,作为DCCLU的又一大亮点,近年来受到了越来越多的关注。随着国家对幼儿教育重视程度的提高,学前教育专业人才的需求量也在不断增加。该专业不仅涵盖儿童心理学、幼儿卫生保健等理论知识,还特别强调实践能力的培养。学生们在校期间将有机会到幼儿园进行实习,亲身参与到幼儿教学活动中去,为未来职业生涯做好充分准备。对于那些怀揣着教育梦想的考生来说,高考成绩同样是不可忽视的因素。一般来说,学前教育专业的录取分数线会在本科二批次控制线之上,高出二本线约20至30分左右。 当然,以上所述仅为大致趋势,具体录取情况会受到多种因素的影响,包括但不限于当年考生的整体表现、招生计划的变化等。因此,对于正在备战高考的学子们而言,除了努力提升自己的学术成绩外,还应密切关注目标院校的官方动态,适时调整备考策略,以便在激烈的竞争中占据有利位置。毕竟,在追逐梦想的路上,每一个细节都可能成为成功的关键。 #质感创作人#
Chaos Vantage实时光线追踪渲染软件V2.6.0版 本软件是关于Chaos Vantage实时光线追踪渲染软件V2.6.0版,大小:560 MB,支持Win系统,语言:英语。RRCG分享 Chaos 更新了 Vantage,它的实时光线追踪渲染器,旨在探索用于建筑可视化和 VFX 的大型 V-Ray 场景。 该软件成为第一个支持 DLSS 3.5 的 DCC 应用程序,DLSS 3.5 是 NVIDIA AI 训练的图像重建技术的最新版本,其光线重建去噪系统可提高场景导航时视口渲染的质量。 用于实时探索大型制作场景的硬件加速光线追踪器 Vantage 于 2020 年首次发布,是一款硬件加速的光线追踪渲染器,旨在近乎实时地探索大型 V-Ray 制作场景。 Chaos 认为使用 Vantage 优于其他实时渲染解决方案(尤其是针对此类工作免费的虚幻引擎)的原因是易于使用。 Vantage 可以渲染原始 .vrscene 文件,而不必将为离线渲染创建的场景转换为在游戏引擎中使用(尽管有 Datasmith 等工具,但仍然很耗时)。 它并不支持 V-Ray 的所有功能 - 您可以在在线文档中找到每个 V-Ray 主机应用程序支持的功能列表 - 但它旨在实现紧密的视觉匹配。 最初的版本针对可视化,但今年 Chaos 添加了对渲染变形网格(如动画角色)的支持,并开始在 VFX 工作中宣传 Vantage。 Vantage 2.1:DLSS 3.5支持增加新的AI去噪系统光线重建 Vantage 2.1 增加了对 DLSS 3.5 的支持,DLSS 3.5 是 NVIDIA 基于 AI 的图像重建技术深度学习超级采样的最新版本。 DLSS 最初是一个图像放大系统,使集成该系统的应用程序能够通过以较低分辨率渲染每个帧,然后将图像放大到视口尺寸来增加视口交互性,但现在还支持帧生成,通过生成中间帧进一步提高帧速率 帧。 为此,DLSS 3.5 增加了光线重建,这是一种新的经过 AI 训练的渲染去噪系统,旨在取代传统的去噪器,例如 NVIDIA 自己的 OptiX AI,用于“密集光线追踪场景”。 尽管 DLSS 3.5 将集成到架构渲染器 D5 Render 和 NVIDIA 自己的 Omniverse 中,但 Chaos 将 Vantage 描述为支持它的“第一个非游戏应用程序”。 光线重建使相机平移“更平滑、更快”——在故事顶部的视频中,在场景导航时视口渲染变得更加稳定。 然而,反射变得更加模糊,因此用户可以切换到 Vantage 支持的其他降噪器之一,包括 OptiX AI,以提高相机静态时的图像质量。 DLSS 光线重建可在兼容的 NVIDIA RTX GPU 上使用:2018 年的 GeForce RTX 20 系列及更高版本的 GPU。 支持折射光泽度以及对 Intel Arc GPU 的实验性支持 Vantage 2.1 中的其他新功能包括对折射光泽度的支持,提高了毛玻璃等材质重新创建的准确性。 该版本还引入了对 Intel Arc GPU 的实验性支持。 这一变化使 Vantage 与所有主要制造商的独立 GPU 兼容,Vantage 2.0 增加了对 AMD 卡的支持。 自 Vantage 2.0 以来还有新功能:场景状态动画和额外渲染设置 自从我们上次撰写有关该软件的文章以来,Chaos 还添加了对场景状态动画的支持,从而可以在 Vantage 场景状态之间实现平滑过渡。 Vantage 2.01 更新还添加了发射材质的倍增器设置、夹紧自动曝光的选项以及对 V-Ray 的 Bercon Tile 纹理的支持。 下载地址:网页链接
技术美术:游戏研发中的新星职业 技术美术,英文名为 Technical Artist,简称 TA,是游戏研发团队中不可或缺的一员。他们不仅是美术与程序的桥梁,更是游戏品质的守护者。随着游戏行业的快速发展,技术美术这个职业在国内也逐渐崭露头角。 未来的重要趋势是技术美术的中台化。随着游戏玩法的不断复杂化,以及游戏画面品质的不断提升,研发团队需要更加精细化的分工。技术美术岗位就是在这样的背景下应运而生。 𑠥顾早期的手机游戏开发团队,一个团队里顶多有三到五个美术岗位,几个2D原画设计,再配几个UI设计就行了。到了3D手机游戏时代,团队构成无非就是在2D美术人员的基础上,再加几个3D场景、角色和动画岗位。 𖨀,随着手机硬件的提升,移动端游戏开始慢慢向端游的3A品质方向发展,越来越多重度内容被加到游戏中,引擎功能也变得极为庞大和复杂。3D和2D美术越来越难专注到内容制作中去,经常要耗费大量精力去解决美术资源的导入、检查和编辑器内效果提升的任务。同时,在客户端程序方面,程序员也不能集中精力去解决游戏玩法和逻辑的问题,而是要不停地兼顾大量效果特性的实现。这些情况都分散了制作人员的时间和精力,还容易使项目陷入较大的创新风险。 ️ 技术美术岗位正是为了解决以上问题而生的:帮助美术解决跟游戏引擎对接的工作,同时帮助程序承担一部分画面效果提升的任务,让内容制作和效果提升两件事情解耦。这样大家都可以全力投入到各自擅长的工作领域中。 砥 此,国内第一批技术美术出现的时候,他们基本都在承担效果提升和引擎对接方面的工作,包括编写材质着色器,改进引擎渲染管线,提供DCC工具的资源导出和检测工具,编写引擎内用的美术自动化工具,以及进行移动端性能优化等等。 随着游戏行业的发展,以及游戏内资源制作量不断增加,现在技术美术的工作有了新的分工和变化。其中一块主要还是为了解决大型项目的研发效率和成本问题,比如引入过程化资源生成和程序贴图的使用,为此很多公司还专门新增了Houdini制作这个岗位。 磥本的另一个方法就是实行工业化和流水线化,比如PBR渲染概念的引入,就是把贴图和材质制作设定统一标准,美术资源可以在不同的软件、引擎和项目中通用,保证最终品质的统一性。
悉尼大学传媒专业:值得一读的选择吗? 如果你问我,来悉尼大学读传媒专业是不是我一生中最不会后悔的决定,我会毫不犹豫地大笑并回答:“是的!” 为什么选择Media Practice? 我选择Media Practice完全是因为兴趣。在选择专业时,我从未考虑过就业前景、移民政策或者其他与兴趣无关的因素。我知道自己喜欢这个专业,而且我相信,只要喜欢,就能学好,未来的就业也会顺理成章。 学习体验如何? 整个学习过程让我感到非常享受,成绩也不错,工作也很顺利。当然,现在我也在为移民政策发愁,但总体来说,我觉得传媒是一个非常棒的学科,它教会了我从媒体人的视角去看待世界。 课程概述 Media Practice的学制是1.5年,没有考试,作业较多,偏重实践。你可以自由选择选修方向,而且据我所知,没有人挂科。 必修课程 必修课包括四门: News Writing(新闻写作) International Media Practice(国际媒体实践) Social Media Communication(社交媒体) Legal and Ethical Issues in Media Practice(媒体中的法律和道德) 这些课程中,国际媒体实践和媒体法律和道德较为枯燥,但只要按要求交作业,就不会挂科。 选修课程 选修课的选择很多,有新闻、出版物、影视、游戏、访谈、公关等方向。听说公关方向的课程较难。我个人几乎全选了实操课,因为可以学习设计和剪辑软件等技能。我自己很擅长这些,而且实操课比理论课更有趣,学一门技术对未来工作也有很大帮助。 毕业求职 实习经验:建议大家一入学就开始找相关实习。由于这个专业没有考试,年底假期长达4个月,千万不要荒废。传媒行业找工作很看重经验和作品。我的第一份实习是短视频策划,当时产出了很多爆款视频,这段看似不起眼的小经历却为我后面进到大厂工作做了很好的铺垫。 作品集:如果你像我一样擅长实操,比如杂志设计和视频剪辑,建议在校期间认真对待每个作品。我的所有实操课几乎都没下过90分,课上完成的作业都整理成了自己的作品集,写进简历是一个很好的加分项。 申请小贴士 尽早申请!Media Practice非常热门,很早就可能满位。如果满了位又不想推迟入学时间,可以考虑它的姐妹专业DCC。这两个专业的课程重叠度很高,可以去官网了解它们的差别。 总的来说,悉尼大学的传媒专业是一个值得一读的选择,无论你是出于兴趣还是职业规划,这里都能给你带来丰富的体验和收获。
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